Steam直播功能正式停用,玩家社区记忆落幕、游戏直播格局生变,附此前直播功能开启方式回顾
Steam直播功能已正式停用,这一承载着玩家社区诸多共同记忆的功能就此落幕,也标志着游戏直播行业格局迎来新的转向,不少玩家曾借助该功能实现游戏内实时开播、同好观赛互动,留存了大量社群交流的鲜活记忆,随着该功能下线,用户已无法再通过原有入口开启Steam直播,相关直播需求正逐步向Twitch、B站、抖音等专业直播平台转移,平台功能迭代与行业分流的趋势愈发凸显。
2024年的春末夏初,不少习惯打开Steam看好友开荒新游、蹲独立开发者实机演示的玩家突然发现:熟悉的“直播”入口从Steam社区栏消失了,点进曾经的直播板块地址,只剩下Valve官方的一纸公告——陪伴玩家近10年的Steam直播功能,已于2024年6月正式停止服务,所有直播相关的推流、观看、互动功能全部下线,曾经承载了无数小众游戏高光、玩家日常瞬间的板块,彻底成为Steam社区历史里的一页。
从“游戏内置直播”到被遗忘的社区角落
Steam直播最早在2014年上线测试,彼时正是游戏直播行业野蛮生长的起步阶段:Twitch刚刚被亚马逊以9.7亿美元收购,国内的斗鱼、虎牙等平台也刚从游戏直播赛道中崭露头角,Valve推出Steam直播的初衷,本是做“最贴合Steam生态的原生直播服务”——不需要跳转第三方平台、不需要额外下载推流软件,玩家只要在Steam设置里勾选“允许直播”,好友就能直接在好友列表、游戏商店页看到你的直播画面;独立开发者也可以直接在自己的游戏商店页挂直播,给点进商店的玩家展示最真实的实机效果,不用再为第三方平台的流量规则发愁。 在上线最初的几年,Steam直播确实是不少玩家的“自留地”:有人在这里直播《黑暗之魂》开荒被好友蹲点吐槽手残,独立游戏开发者在这里通宵直播修bug、和蹲更新的粉丝聊天,甚至V社自己的TI国际邀请赛,最早也会在Steam直播同步推流,给不想跳转到第三方平台的玩家一个观赛选择,但这份“原生便捷”的优势,很快就被功能的短板盖过:Steam直播没有打赏、没有流量推荐机制、没有回放存储,甚至连基础的弹幕屏蔽、直播分类功能都长期不完善——普通玩家直播除了自己的Steam好友,几乎不会有陌生人看到;开发者挂直播,也只有点进商店页的用户能刷到,根本起不到引流效果。 随着Twitch、YouTube Gaming以及国内各大直播平台的功能越来越完善,Steam直播逐渐变成了一个“可有可无”的挂件:大多数玩家打开Steam只会买游戏、启动游戏,根本不会注意到社区栏里的直播入口;少数还在用的用户,要么是懒得折腾第三方推流的休闲玩家,要么是想在商店页给游戏做展示的小开发者,整个板块的日活甚至不如头部平台一个中等主播的直播间观看人数,2023年V社就曾在社区公告里提到“Steam直播的使用率已连续三年低于社区功能总使用率的1%”,这次正式停用,更像是一场早有预兆的“体面告别”。

停用背后:Steam的社区逻辑与直播赛道的分化
不少玩家在Steam社区留言感慨“又一个时代的记忆没了”,但仔细梳理Steam直播的衰落轨迹会发现:它的退场从来不是意外,而是从出生起就注定的结局。 从Steam自身的产品逻辑来看,V社从来没把直播当成一个“核心业务”来做,和第三方直播平台砸钱抢主播、做流量算法、完善商业化体系的路径完全不同,Steam直播从始至终都是“Steam社区的附属功能”——它存在的意义是补全玩家在Steam里的社交体验,而不是做一个能和Twitch掰手腕的直播平台,V社甚至从来没给Steam直播做过任何独立的流量入口,也没有给主播任何变现渠道,连最基础的直播分区都长期只有“热门游戏”“好友直播”两个分类,完全是“放任自流”的状态,当玩家的社交需求逐渐被Discord、游戏内置语音,以及更有互动感的第三方直播平台满足时,这个功能被砍掉只是时间问题。 而从整个游戏直播行业的格局来看,Steam直播的退场,也是行业从“野蛮生长”走向“垂直分化”的缩影,如今的游戏直播赛道早就过了“随便做个功能就能拉到用户”的阶段:头部平台垄断了绝大多数职业赛事、头部主播的流量,中腰部主播靠垂直内容(比如速通、独立游戏评测、怀旧游戏)聚拢粉丝,甚至短视频平台的游戏直播也靠着短平快的内容分走了一大块蛋糕,像Steam直播这种“没有特色、没有流量、没有商业化”的“三无”功能,根本没有在赛道里生存的空间——毕竟玩家看直播,要么是想找有意思的内容,要么是想和同好互动,没人会特意打开一个只能看到好友打游戏、连弹幕都没几条的板块。 值得注意的是,V社在停用公告里也给用户指了“后路”:现在Steam已经和Twitch、YouTube Gaming打通了账号关联,玩家可以直接在Steam个人资料页绑定自己的第三方直播间,好友依然能在好友列表看到你的直播状态;游戏开发者也可以把第三方平台的直播流嵌入到自己的商店页,展示效果和之前的Steam直播没有区别,相当于V社干脆放弃了自己做直播的打算,直接把直播功能“外包”给了更专业的平台,自己只做流量跳转的枢纽——这其实也很符合V社一贯的风格:不擅长的业务干脆不做,把核心的商店、社区功能做好就行。
落幕之后:那些被留下的记忆与新的可能
Steam直播正式停用那天,有老玩家在Reddit论坛翻出了2015年的帖子:那时候有个独立游戏开发者,靠在Steam商店页连续直播了72小时做游戏,把一个原本只有几百个愿望单的像素游戏,卖出去了两万多份;还有玩家晒出截图,自己2016年第一次打通《巫师3》的时候,开了Steam直播,本来以为只有好友会看,结果进来了二十多个陌生玩家,在弹幕里陪他打完了最后BOSS,还给他刷了一堆Steam社区奖励。 这些细碎的、没有流量加持的瞬间,恰恰是Steam直播最特别的地方:它从来不是一个造星的平台,没有年入千万的大主播,没有夸张的剧本和炒作,只有普通玩家最真实的游戏时刻——你可能偶然点进一个陌生人的直播间,发现他和你一样在为同一个卡关的BOSS发愁,两个人不用加好友,就在弹幕里聊半小时通关技巧;你可能蹲在一个小开发者的直播间,看着他一点点改游戏里的bug,提的建议第二天就被做到了游戏里,这种“轻社交”的松弛感,是那些被流量和算法裹挟的第三方平台永远给不了的。 但我们也不必为Steam直播的停用太过惋惜,就像当年Steam淘汰了Flash版的社区创意工坊、关掉了不受欢迎的Steam音乐播放器一样,产品功能的迭代本就是常态,现在的玩家依然可以在第三方平台看直播、和好友互动,独立开发者也依然有各种各样的渠道展示自己的游戏——甚至当Steam把直播功能交还给专业平台之后,玩家反而能获得更好的观看体验:更清晰的画质、更完善的互动功能、更多元的内容选择。 只是偶尔还是会有人想起,很多年前第一次在Steam上收到好友的直播邀请,点进去看到他在《求生之路2》里被僵尸追得哇哇叫,弹幕里全是共同好友的吐槽,那时候没有打赏,没有流量,没有复杂的算法推荐,只有最简单的、和朋友一起玩游戏的快乐,那份快乐从来没有消失,只是换了个地方存在而已,Steam的直播功能关了,但玩家关于游戏的分享和热爱,永远都不会停播。
