从全民狂欢到圈层沉淀,LOL与绝地求生(吃鸡)热度变迁、当下真实生态及热度高低判定标准
曾掀起全民狂欢的《英雄联盟》(LOL)与《绝地求生》(吃鸡),如今已从现象级破圈热度转向圈层沉淀,二者热度评判标准早已脱离早期“全民讨论、网吧占比超八成”的通用标尺,当下LOL核心热度锚定职业赛事观赛人次、版本更新核心玩家活跃度,吃鸡则靠垂直内容创作者、固定开黑用户群维系基本盘,真实生态是核心圈层粘性极强,但泛用户流量大幅回落,稳定的圈层内活跃数据才算得上高热度。
如果把时间拨回2017-2018年,网吧里的屏幕几乎被两款游戏对半分割:一半是召唤师峡谷的红蓝对决,一半是绝地海岛的枪林弹雨——《英雄联盟》(LOL)与《绝地求生》(俗称“吃鸡”)几乎定义了一代年轻人的游戏记忆,如今距离两款游戏的爆火期已过去数年,不少老玩家偶尔会好奇:曾经制霸网吧的LOL和吃鸡,现在热度到底还有多少?
LOL:穿越周期的“电竞常青树”,热度基本盘始终稳固
作为2011年就进入国内市场的MOBA类游戏,LOL的热度已经维持了超过12年,是国内游戏圈罕见的“长红选手”。 从第三方数据平台的监测来看,2024年LOL国服日常活跃玩家(DAU)稳定在800万-1200万区间,周末及节假日峰值能突破1500万;全球范围的月活跃玩家(MAU)始终保持在1.8亿以上,这个数据甚至比不少新上线的爆款游戏高出数倍,在直播领域,LOL始终是游戏分区的流量顶流:虎牙、斗鱼等平台的LOL板块日常热度长期占据游戏类目前三,每逢LPL联赛、S系列全球总决赛期间,赛事相关直播间的累计观看人次能突破10亿,2023年S13全球总决赛T1对阵WBG的决赛,国内平台峰值同时在线观看人数突破8000万,相关话题连续3天霸占微博热搜榜前10,热度甚至能顶流娱乐明星的公开活动。 当然和巅峰期相比,LOL的热度确实有所回落:2016-2017年它的国服DAU曾突破2000万,几乎占据了网吧游戏时长的60%以上,现在随着云顶之弈、大乱斗等休闲模式分流了不少排位玩家,加上《无畏契约》等新游戏的冲击,纯召唤师峡谷的排位玩家占比有所下降,但凭借成熟的电竞赛事体系、持续更新的游戏内容,以及沉淀十余年的玩家情怀,LOL依然是国内网游领域热度第一梯队的产品,根本谈不上“凉了”。

吃鸡:从现象级爆火到圈层化生存,热度回落但仍有固定受众
2017年《绝地求生》上线时,曾创下了Steam平台同时在线人数突破320万的历史纪录,“大吉大利,今晚吃鸡”的梗破圈到了全网,当时网吧甚至掀起了一阵“升级配置玩吃鸡”的热潮,热度一度有赶超LOL的势头,但随着外挂泛滥、国服迟迟未能上线、同类型吃鸡手游分流用户,端游版吃鸡的热度很快出现了明显下滑。 绝地求生》在Steam平台的日常同时在线人数稳定在30万-50万区间,峰值能突破70万,依然是Steam平台热度排名前5的付费游戏;国内玩家虽然需要借助加速器登录,但固定活跃的核心玩家仍有百万级,直播领域的吃鸡板块热度早已不复当年:头部主播的直播间日常热度维持在百万级,赛事(比如PGC全球总决赛)期间的全网观看峰值能突破千万,但和巅峰期动辄千万人同时看直播、随便一个主播都能靠吃鸡涨粉百万的盛况相比,流量确实缩水了不少。 值得一提的是,正版吃鸡手游《和平精英》其实接下了端游的热度接力棒,和平精英》的DAU稳定在5000万以上,MAU突破1亿,是国内移动端热度最高的战术竞技类游戏,很多当年的端游吃鸡玩家,现在更多是用手机玩吃鸡,从这个角度看,“吃鸡”这个游戏品类的整体热度其实并不低,只是载体从端游转移到了移动端。
热度起落背后:没有永远的“全民爆款”,只有适配玩家需求的内容
不少人会拿LOL和吃鸡的热度变化做对比,觉得“吃鸡凉得比LOL快”,本质上是两类游戏的生命周期逻辑不同:LOL作为MOBA游戏,公平性更强、社交属性更突出,5v5的组队模式天然适合朋友开黑,加上电竞生态做的足够成熟,能持续吸引新玩家、召回老玩家;而吃鸡类游戏作为战术竞技品类,上手门槛更高、单局游戏的挫败感更强,当年很多跟风玩的休闲玩家流失后,剩下的都是核心射击游戏爱好者,自然从“全民狂欢”变成了“圈层沉淀”。 现在再看两款游戏的热度,其实都回到了最健康的状态:LOL不需要靠“全网刷屏”证明自己的影响力,它已经成了很多人生活里的固定娱乐方式,下班和朋友开两把大乱斗、周末看场LPL比赛,是很多老玩家的日常;而吃鸡也不再是那个需要靠梗破圈的“网红游戏”,稳定的版本更新、成熟的赛事体系,足以支撑核心玩家的游戏需求。 其实从来不需要纠结“这游戏现在热度多少”——只要你打开好友列表,还能找到一起开黑的人,还能在游戏里获得快乐,这款游戏对你来说,就永远有热度。
